BLOGGER TEMPLATES AND TWITTER BACKGROUNDS »

Minggu, 21 Oktober 2012

SERANGAN DoS (Denial of Service)


Denial of Service (DoS) adalah sebuah metode serangan terhadap sebuah komputer atau server di dalam jaringan internet dengan cara menghabiskan sumber daya (resource) sebuah peralatan jaringan komputer sehingga layanan jaringan komputer menjadi terganggu. Serangan ini bertujuan untuk mencegah pengguna mendapatkan layanan dari sistem.

Serangan DoS dapat terjadi dalam banyak bentuk. yaitu :
• Serangan Buffer Overflow, mengirimkan data yang melebihi kapasitas sistem, misalnya paket ICMP yang      berukuran sangat besar.
• Serangan SYN, mengirimkan data TCP SYN dengan alamat palsu.
• Serangan Teardrop, mengirimkan paket IP dengan nilai offset yang membingungkan.
• Serangan Smurf, mengirimkan paket ICMP bervolume besar dengan alamat host lain.
• Internet Control Message Protocol (ICMP) Flooding.

Meskipun demikian, serangan terhadap TCP merupakan serangan DoS yang sering dilakukan. Hal ini disebabkan karena jenis serangan lainnya (seperti halnya memenuhi ruangan harddisk dalam sistem, mengunci salah seorang akun pengguna yang valid, atau memodifikasi tabel routing dalam sebuah router) membutuhkan penetrasi jaringan terlebih dahulu, yang kemungkinan penetrasinya kecil, apalagi jika sistem jaringan tersebut telah diperkuat.

Minggu, 14 Oktober 2012

E-Commerce


Devinisi  E-Commerce

Secara umum e-commerce dapat didefinisikan sebagai segala bentuk transaksi perdagangan/perniagaan barang atau jasa (trade of goods and service) dengan menggunakan media elektronik. Jelas, selain dari yang telah disebutkan di atas, bahwa kegiatan perniagaan tersebut merupakan bagian dari kegiatan bisnis. Kesimpulannya, “e-commerce is a part of e-business”.

Beberapa devinisi E-Commerce menurut para ahli :
Laudon & Laudon (1998). E-Commerce adalah suatu proses membeli dan menjual produk-produk secara elektronik oleh konsumen dan dari perusahaan ke perusahaan dengan computer sebagai perantara transaksi bisnis.

David Baum (1999, pp. 36-34). E-Commerce merupakan satu set dinamis teknologi, aplikasi, dan proses bisnis yang menghubungkan perusahaan, konsumen, dan komunitas tertentu melalui transaksi elektronik dan perdagangan barang, pelavanan, dan informasi yang dilakukan secara elektronik.

Kalakota dan Whinston (1997)
Dapat ditinjau dari tiga perspektif berikut:
1. Dari perspektif komunikasi, E-Commerce adalah pengiriman barang, layanan, informasi, atau pembayaran melalui jaringan komputer atau melalui peralatan elektronik lainnya.
2. Dari perspektif proses bisnis, E-Commerce adalah aplikasi dari teknologi yang
menuju otomatisasi dari transaksi bisnis dan aliran kerja.
3. Dari perspektif layanan, E-Commerce merupakan suatu alat yang memenuhi keinginan perusahaan, konsumen, dan manajemen untuk memangkas biaya layanan (service cost) ketika meningkatkan kualitas barang dan meningkatkan kecepatan layanan pengiriman.
4. Dari perspektif online, E-Commerce menyediakan kemampuan untuk membeli dan menjual barang ataupun informasi melalui internet dan sarana online lainnya.

Karakteristik Penjualan Pada E-Commerce
• Terbuka untuk umum, di mana informasi disebarkan secra umum pula.
• Servis yang digunakan juga bersifat umum, sehingga dapat digunakan oleh orang banyak.
• Servis yang digunakan berdasarkan permintaan.
• Sering dilakukan sistim pendekatan client-server.

Pilar Keamanan E-Commerce
·         Authentication (keabsahan pengirim)
Identitas pengguna/pengirim data teridentifikasi (tidak ada kemungkinan penipuan).
·         Confidentiality (kerahasiaan data)
Data tidak dapat dibaca oleh pihak yang tidak berhak.
·         Integrity (keaslian data)
Data tidak dapat diubah secara tidak sah.
·         Non-Repudiation (anti-penyangkalan)
Tidak ada penyangkalan pengiriman data (dari pihak penerima terhadap pihak pengirim).

Perbedaan E-Commerce Dengan Bisnis Yang Lain
Jika ditanyakan, Apa perbedaan E-commerce dengan bisnis yang lain?
Pertanyaan berikut dapat terjawab dengan kita mengetahui keuntungan apa saja yang didapat jika kita berbisnis dengan E-Commerce. Berikut ini merupakan Keuntungan pada E-Commerce :
• Dapat meningkatkan pangsa pasar (market exposure)
• Menurunkan biaya operasional (operating cost)
• Melebarkan jangkauan (global reach)
• Meningkatkan kesetiaan pelanggan (customer loyalty)
• Meningkatkan supplier management
• Memperpendek waktu produksi
• Meningkatkan rantai nilai pendapatan (value chain)

Senin, 09 April 2012

Narasi Game

Disuatu perjalanan kembali membawa Pusaka dari Valhala.Azhari Sebagai Guru dan ketiga muridnya Lutfie,Achmad Chaeroni dan Aditya yang setia mendampingi. Dan mereka juga akan melewati tempat yang bernama Death Town yang dipenuhi mahluk jahat pemakan manusia yang memang membutuhkan Pusaka untuk kesempurnaan kesaktiannya. Disaat mereka sedang beristirahat disebuah desa yang tidak jauh dari Death Town. Mereka diculik dan dibawa kemarkas oleh pasukan dari Death Town yang dipimpin oleh Baha yang sangat membutuhkan pusaka tersebut. Hanya Lutfielah yang tidak berhasil diculik yang kebetulan sedang mencari perbekalan untuk perjalanan. Karena secara kebetulan Lutfie yang membawa Pusaka tersebut, maka teman dan gurunya dijadikan sandra untuk ditukar dengan pusaka oleh Baha beserta pasukannya. Dan dimulailah petualangan Lutfie untuk menyelamatkan teman-teman dan gurunya. Dengan bantuan dari informasi penduduk-penduduk Lutfie berusaha mencari cara untuk menyelamatkan rekan-rekan perjalannya. Karena Lutfie,guru dan teman-temannya enggan memberi pusaka tersebut.Terjadi pertempuran sampai akhirnya pertarungan hidup mati dengan Baha sang pemimpin Death Town.

Created By
1. Achmad Chaeroni (54409129)
2. Achmad Lutfi P. (53409037)
3. Adityo Prabowo (50409166)
4. Ahmad Maulana Y.B. (54409714)
5. Azhari Muis (56409225)
6. Cintia Leliana (52409445)
7. Dendy Perdana P. (51409497)

Jumat, 09 Maret 2012

Portofolio atau Daftar Riwayat Hidup

Pada kesempatan kali ini saya akan menulis atau membuat portofolio diri saya ,atau dengan kata lain saya akan membuat daftar riwayat hidup yang saya miliki,sebagai berikut:

Daftar Riwayat Hidup

Nama : Dendy Perdana Putra
Tempat,tanggal lahir : Bogor, 24 Desember 1990
Jenis Kelamin : Laki-laki
Agama : Islam
Kewarganegaraan : Indonesia
Alamat : Puri Nirwana 1 Pabuaran-Cibinong Bogor
Telephon : 021-8756761


Latar Belakang Pendidikan

Formal
• 2003-2006 : SMP Negeri 2 Cibinong
• 2006-2009 : SMA Plus PGRI Cibinong
• 2009-2013 : Universitas Gunadarma, Jurusan Teknik Informatika


Kemampuan

Kemampuan Komputer
(Ms Word,Ms Excel,Ms Power point,Ms access,PHP,Mysql,Photoshop,dan Internet)

Pengalaman Kerja


Bekerja di PT KIA-Keramik Indonesia,Cileungsi Jawa Barat.
Periode : 2010 (Lama kerja : 7 Hari)
Status : Freelancer
Posisi : Operator di bagian Akuntansi


Training dan Khursus

• Seminar Perbankan Card Education Days, Universitas Gunadarma,Bank DKI,Depok ,24 juli 2009.
• Seminar Oracle ,IT Expo 2011 Universitas Gunadarma, Depok,4 April 2011.
• Khursus PHP dan Mysql, Universitas Gunadarma,Depok,20-24 Februari 2012.

Demikianlah daftar riwayat hidup yang saya miliki hingga saat ini.
Terima Kasih

Sabtu, 08 Oktober 2011

Desain Pemodelan Grafik

Desain Pemodelan Grafik

Berbicara tentang Desain Pemodelan Grafik maka tidak akan jauh dari hal pemotongan gambar, rotasi gambar, perbesaran skala dan lain sebagainya.
Menurut pendapat yang ada, desain pemodelan grafik adalah tata cara menbuat / merancang sebuah gambar baik itu 2D atau 3D yang dimulai dari sebuah titik lalu garis dan garis melengkung yang dibentuk sedemikian hingga sehingga menjadi sebuah objek atau grafik yang bisa bergerak seperti keinginan kita.

Desain dan Pemodelan Grafis

Desain grafis adalah suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan seefektif mungkin. Dalam disain grafis, teks juga dianggap gambar karena merupakan hasil abstraksi simbol-simbol yang bisa dibunyikan. disain grafis diterapkan dalam disain komunikasi dan fine art. Seperti jenis disain lainnya, disain grafis dapat merujuk kepada proses pembuatan, metoda merancang, produk yang dihasilkan (rancangan), atau pun disiplin ilmu yang digunakan (disain).Selain itu Desain grafis melingkupi segala bidang yang membutuhkan penerjemahan bahasa verbal menjadi perancangan secara visual terhadap teks dan gambar pada berbagai media publikasi guna menyampaikan pesan-pesan kepada komunikan seefektif mungkin.
Seni disain grafis mencakup kemampuan kognitif dan keterampilan visual, termasuk di dalamnya tipografi, ilustrasi, fotografi, pengolahan gambar, dan tata letak

Peralatan desain grafis

Peralatan yang digunakan oleh desainer grafis adalah ide, akal, mata, tangan, alat gambar tangan, dan komputer. Sebuah konsep atau ide biasanya tidak dianggap sebagai sebuah desain sebelum direalisasikan atau dinyatakan dalam bentuk visual.
Pada pertengahan 1980, kedatangan desktop publishing serta pengenalan sejumlah aplikasi perangkat lunak grafis memperkenalkan satu generasi desainer pada manipulasi image dengan komputer dan penciptaan image 3D yang sebelumnya adalah merupakan kerja yang susah payah. Desain grafis dengan komputer memungkinkan perancang untuk melihat hasil dari tata letak atau perubahan tipografi dengan seketika tanpa menggunakan tinta atau pena, atau untuk mensimulasikan efek dari media tradisional tanpa perlu menuntut banyak ruang.
Seorang perancang grafis menggunakan sketsa untuk mengeksplorasi ide-ide yang kompleks secara cepat, dan selanjutnya ia memiliki kebebasan untuk memilih alat untuk menyelesaikannya, dengan tangan atau komputer.
Pada umumnya komputer dianggap sebagai alat yang sangat diperlukan dalam industri desain grafis. Komputer dan aplikasi perangkat lunak umumnya dipandang, oleh para profesional kreatif, sebagai alat produksi yang lebih efektif dibandingkan dengan penggunaan metode tradisional. Akan tetapi, beberapa perancang grafis melanjutkan penggunaan alat manual dan tradisional dalam berkarya, seperti misalnya Milton Glaser
Ada perdebatan mengenai apakah komputer meningkatkan proses kreatif dalam desain grafis. Produksi yang cepat dari komputer memungkinkan para perancang grafis untuk mengeksplorasi banyak ide secara cepat dan lebih detail dari yang bisa dicapai dengan kerja goresan tangan atau potong-tempel pada kertas. Akan tetapi, dihadapkan pada pilihan yang tak terbatas semacam ini kadangkala tidak menghasilkan solusi desain yang terbaik dan kadang hanya membuat berputar-putar tanpa hasil yang jelas

Daftar Software Desain Grafis

Ada beberapa software yang digunakan dalam desain grafis:
Desktop publishing
• Adobe Photoshop
• Adobe Illustrator
• Adobe Indesign
• Page Maker
• Coreldraw
• GIMP
• Inkscape
• Adobe Freehand
• Adobe image ready
• CorelDraw

Webdesign
• Adobe Dreamweaver
• Microsoft Frontpage
• Notepad
• Adobe Photoshop
Audiovisual
• Adobe After Effect
• Adobe Premier
• Final Cut
• Adobe Flash, atau sebelumnya Macromedia Flash
• Ulead Video Studio
• Magic Movie Edit Pro
• Power Director

Rendering 3 Dimensi
• 3D StudioMax
• Maya
• AutoCad
• Google SketchUp
• Light Wave
• Blender

Prinsip dan Unsur Desain Grafis

Unsur dalam desain grafis sama seperti unsur dasar dalam disiplin desain lainnya. Unsur-unsur tersebut (termasuk shape, bentuk (form), tekstur, garis, ruang, dan warna) membentuk prinsip-prinsip dasar desain visual. Prinsip-prinsip tersebut, seperti keseimbangan (balance), ritme (rhythm), tekanan (emphasis), proporsi ("proportion") dan kesatuan (unity), kemudian membentuk aspek struktural komposisi yang lebih luas.

Perkembangan Desain Grafis diberbagai Media

Desain grafis pada awalnya diterapkan untuk media-media statis, seperti buku, majalah, dan brosur. Sebagai tambahan, sejalan dengan perkembangan zaman, desain grafis juga diterapkan dalam media elektronik, yang sering kali disebut sebagai desain interaktif atau desain multimedia.
Batas dimensi pun telah berubah seiring perkembangan pemikiran tentang desain. Desain grafis bisa diterapkan menjadi sebuah desain lingkungan yang mencakup pengolahan ruang. Sebagai tambahan, sejalan dengan perkembangan zaman, desain grafis juga diterapkan dalam media elektronik - yang sering kali disebut sebagai “desain interaktif” (interactive design), atau “desain multimedia” (multimedia design’)

Pengaruh Kebudayaan dan Teknologi dalam membuat Desain Pemodelan Grafis

Faktor kebudayaan dan teknologi memang tidak dipungkiri peranya dalam membuat desain pemodelan grafis.Petama faktor budaya atau kebudayaan sangat mempengaruhi dalam pembuatan sebuah desain pemodelan grafis.baik itu dalam ide-ide yang didapat ataupun penerapanya secara langsung dalam sebuah desain grafis.Begitu pula dengan faktor teknologi yang digunakan dalam pembuatan sebuah pemodelan grafis,dimana seiring dengan kemajuan zaman mulai banyak bermunculan teknologi-teknologi, khususnya software untuk mendukung para pendesain grafis dalam menuangkan ide dan kreatifitasnya dalam berkarya.
Jika seorang pendesain grafis mampu mengabungkan antara kedua unsur yaitu kebudayaan dan teknologi secara baik dan seimbang.maka akan menghasilkan sebuah karya yang bernilai tinggi dan maksimal.

Desain pemodelan Grafis dari segi Interaksi Manusia dan Komputer

Dalam pembuatan desain pemodelan grafis tentu terdapat banyak elemen-elemen pendukung didalamnya seperti pengaruh manusia dan Komputer .Pada awalnya seseorang membuat sebuah desain hanya menggunakan kertas dan alat tulis saja,kemudian ide yang ada pada seseorang itu ditungkan ke dalam kertas tersebut menggunakan alat tulis.Namun seiring dengan perkembangan zaman yaitu munculnya komputer ,atau sering disebut sebagai zaman komputerisasi ,mulailah pembuatan desain grafis ini menggunakan komputer,yang tentu saja menggunakan software-sofware pendukung didalamnya.Disinilah mulai tercipta interaksi antara Manusia dan komputer.dimana manusia berperan sebagai user dan pencipta ide untuk sebuah desain dan komputer berperan sebagai medianya.
Komputer grafis merupakan bagian dari ilmu komputer yang berkaitan dengan pembuatan dan manipulasi gambar secara digital.Komputer grafis digunakan untuk meningkatkan transfer dan memahami informasi dalam ilmu pengetahuan, teknik, kedokteran, pendidikan, dan bisnis, produksi, dan menampilkan gambar sintetik obyek alam dengan realisme. Interaksi pengguna dapat ditingkatkan melalui animasi, yang menyampaikan sejumlah besar informasi dari gambar yang terlihat hidup.

Refrensi atau sumber :

http://id.wikipedia.org/wiki/Desain_grafis
http://www.satriamultimedia.com/artikel_perkembangan_design_grafis.html
http://nikoprasetia.wordpress.com/2010/02/18/desain-pemodelan-grafik-uploadtugas/
http://aqil.tk/informations/desain-pemodelan-grafik.html


Dendy Perdana Putra
51409497
3IA07

Rabu, 28 September 2011

Pengalaman Membuat Sistem Informasi

Dalam kesempatan kali ini saya akan menceritakan pengalaman saya dalam membuat sebuah sistem informasi ,yaitu berupa pembuatan sebuah program ,yang menggunakan bahasa pemograman Java .Pada awalnya saya diberikan dasar-dasar tentang bahasa pemrograman Java,baik itu didalam kelas ataupun saat sedang mengikuti praktikum,yang dalam praktikumnya mengunakan bahasa pemograman Java.

Pada Semester empat, disinilah awal dari sistem informasi yang akan saya buat.Pada matakuliah pemograman berbasis objek saya dan teman-teman sekelas saya mendapat tugas dari dosen untuk membuat sebuah program berbasis objek.Pada kesempatan itu kelompok saya mendapatkan tugas untuk membuat aplikasi program rumah makan.Dalam pembuatan program tersebut kami terlebih dahulu membuat alur tentang apa saja atau langkah-langkah apa saja yang dibutuhkan oleh program tersebut. Dikarenakan ini adalah tugas kelompok tentu akan memunculkan berbagai pendapat dalam pengerjaan program ini dan ini juga merupakan kendala yang harus kita hadapi bersama untuk mendapatkan hasil akhir yang maksimal.


Pada pembuatan program ini kami menggunakan data base MySQL dan JCreator sebagai teks editor untuk menulis program java. Program yang kami buat ini menggunakan beberapa table untuk data base yang kita buat.Kendala selanjutnya yang kita hadapi adalah saat akan menghubungkan antara Jcreator dengan MySQL ,karena ini baru pertamakali membuat program berbasis objek jadi di antara kelompok saya belum ada yang begitu mahir benar.untungnya masalah ini bias dipecahkan dengan melihat informasinya pada sebuah buku ,dimana didalam buku tersebut dijelaskan diperlukan seting pada JCreator agar dapat menghubungkan antara konektor Java dengan database MySQL.Kemudian kami ikuti langkah-langkah pada buku tersebut,dan akhirnya terhubunglah keduanya.setelah melalui proses yang cukup panjang akhirnya program yang kami buat selesai juga dengan kekuranganya disana-sini.Seperti contohnya program yang kita buat belum efisien dikarenakan kita masih menginput menu yang ada secara manual dan membutuhkan waktu, yang seharusnya bisa lebih cepat.

Rabu, 13 April 2011

Bersahabat dengan Luka Bakar

Main air basah, main api terbakar. Pepatah ini untuk mengingatkan bahwa setiap tindakan pasti ada akibatnya. Jika bermain api, lalu ada bagian tubuh yang terkena risikonya memderita luka bakar.

Jika lukanya ringan, bekas yang ditinggalkan kecil saja dan mudah ditangani. Jika berat, risikonya cacat permanen hingga kematian. Luka bakar berat mememrlukan perawatan lama, mungkin juga perlu operasi berkali-kali.

Luka bakar menimbulkan kerusakan atau hilangnya jaringan akibat kontak dengan sumber panas dan sumber ekstra dingin. Ada banyak sumber panas yang dapat menimbukan luka, reperti api, setrika yang sedang dipakai, kedakan kompor, air atau minyak panas. Sumber lainnya, yaitu bahan kimia (dapat berupa asam kuat dan radiasi). Kuka bakar juga dapat terjadi akibat sengatan listrik.

Air panas penyebab luka bakar dibedakan menjadi air panas bersih dan air panas kotor. Disebut kotor jika didalamnya terkandung bahan lain. Contohnya kuah bakso atau soto. Jika tidak segera dibersihkan, air panas kotor dapat menjadi media tumbuhnya bakteri pada luka.

Hal yang perlu dilakukan segera setelah seseorang terkena luka bakar adalah menghentikan proses luka bakar dengan memutuskan dan menjauhkan korban dari sumber penyebabnya. Jika tersengat knalpot panas, tersiram air atau minyak panar, kompres selama 5-15 menit, kemudian bawa kedokter. Jangan gunakan kecap seperti kata orang selama ini. Kecap justru memungkinkan terjadinya iritasi.